Bienvenida C3 S2 · Misión Fuego
S2 · Misión Fuego — Bienvenida (3er ciclo)
- Sesión: 2 de 7 · Ciclo: 3º (5º-6º) · Duración: 45'
- Objetivo motor: Descubrir la velocidad, la agilidad y la coordinación con balón en situaciones de juego
- Objetivo social: Cooperar en equipos de misión; el dato individual queda en el cuaderno de la Agencia, nunca en voz alta
💡 Pregunta-problema: "¿Cómo sabes si tu cuerpo es rápido: por lo que te dice el cronómetro o por cómo te sientes al correr? Hoy lo vamos a descubrir jugando."
Calentamiento (8')
"Entrenamiento de reclutas"
Activación progresiva mientras el docente narra la misión:
- 3 minutos de trote suave por el perímetro del pabellón
- Movilidad articular dinámica en movimiento: tobillos, rodillas, caderas, hombros
- Juego de reacción "Fuego / Agua": corriendo en el espacio, al grito de "¡Fuego!" todos corren a máxima velocidad hasta la zona señalizada; al grito de "¡Agua!" se congelan en equilibrio sobre un pie. Varias rondas. Sin cronómetros, sin ganadores: solo reacción.
👁 El docente observa: la calidad de la carrera técnica en las progresiones (postura, acción de brazos, apoyo del pie). No se corrige ahora — es referencia diagnóstica basal. También: ¿quién aún se agrupa con los mismos de S1? ¿Se están formando subgrupos fijos ya en la segunda sesión?
Parte principal (29')
Actividad 1 — "El espía veloz" (velocidad) (12')
La misión: la Agencia tiene que entregar "mensajes urgentes" de un punto a otro del pabellón. Cada equipo (5-6 exploradores) tiene un carril de 20-30 m marcado con conos. Los mensajes son petos o pañuelos: el primero corre con el mensaje, lo deja en la base, vuelve y pasa el relevo al siguiente con palmada (sin objeto, para que todos corran su tramo completo).
La regla de la Agencia: el tiempo total del equipo es "información clasificada". El docente, en la línea de llegada con su cronómetro, anota en el cuaderno de la Agencia el tiempo de cada corredor en cada tramo sin decirlo en voz alta ni mostrarlo. Lo que el equipo sí sabe es si ha batido su propio tiempo de la ronda anterior (ronda 1 de ensayo, ronda 2 oficial).
Restricción CLA: el corredor que espera el relevo no puede mirar a los otros carriles — mira a su compañero que llega. Elimina la comparación lateral y fuerza la atención al relevo.
⏸ Parada reflexiva (tras la ronda 1): "¿En qué tramo notáis que perdéis tiempo: en la salida, en el giro o en la llegada? ¿Qué cambiaríais?"
👁 El docente observa: técnica de carrera, quién dosifica mal (sale a tope y decae), quién frena antes de la meta. Los tiempos quedan anotados: son el dato de velocidad de cada explorador/a.
⚠ Error habitual: convertir la ronda 2 en una carrera entre carriles. Si ocurre, el docente recuerda: "El rival de cada equipo es su propio tiempo de la ronda 1."
⬇ Variante -: tramo reducido a 15 m para quien necesite más confianza; el equipo suma los tramos igualmente.
⬆ Variante +: ronda 3 "a ciegas": cada equipo decide antes de salir en qué tramo intentará mejorar medio segundo; después comprueba con el docente si lo ha conseguido (el dato sigue siendo del equipo, no público).
📐 Organización: 3 carriles en paralelo (grupos rotan: mientras un equipo corre, otro hace la actividad 3 y otro calienta la segunda parte). Petos para mensajes. Cronómetro del docente.
Actividad 2 — "El laberinto del minotauro" (agilidad) (10')
La misión: cruzar el laberinto sin despertar al minotauro. Un recorrido en zigzag de 4 conos ("rocas") que hay que tocar con la mano antes de cambiar de dirección (el toque "desactiva" la roca). Se juega en relevo por equipos: cada explorador/a completa el laberinto y da el relevo.
Regla de la Agencia: derribar una roca o saltarse un toque resta puntos a la puntuación de precisión del equipo (los puntos son del equipo, no de la persona). El docente anota discretamente el tiempo de cada explorador/a y sus errores en el cuaderno.
Restricción CLA: al tocar cada cono hay que tocarlo con la mano y frenar antes de girar — está prohibido rodear el cono sin tocar. Fuerza el frenado y el cambio de dirección real.
⏸ Parada reflexiva: "¿Qué parte del cuerpo os ha fallado más — las piernas, los brazos para frenar, o la cabeza para decidir cuándo girar?"
👁 El docente observa: técnica de giro y frenado. Quién reduce la velocidad antes del cono (eficiente) y quién frena después (menos eficiente). Es el dato de agilidad.
⚠ Error habitual: tocar el cono de puntillas sin detener el impulso — el giro sale abierto y lento. El toque debe ser con frenada.
⬇ Variante -: laberinto con 2 conos (ida y vuelta simple). Mismo gesto, menor distancia.
⬆ Variante +: los conos no están en línea recta sino en zigzag con cambios de dirección de 45°. Aumenta la complejidad coordinativa.
📐 Organización: 2 laberintos en paralelo. 8 conos. Equipos en relevo; el docente anota en el cuaderno.
Actividad 3 — "El código del balón" (coordinación) (7')
La misión: descifrar el código secreto que solo el balón conoce. Sin cronómetros ni puntuaciones: esta misión es cualitativa, "para conocernos mejor".
- Bote continuo con mano dominante: 15 segundos, contar botes. Anotar en el pasaporte (solo su número).
- Bote continuo con mano no dominante: 15 segundos. Anotar. Calcular la diferencia entre ambas manos (en su pasaporte, sin decirlo).
- Conducción con pie en slalom: 5 conos separados 2 m. Tiempo de ida anotado solo por el docente.
Restricción CLA: en el bote, los alumnos/as no pueden mirar el balón en ningún momento. La mano tiene que "escuchar" el balón. Esto obliga a activar la vía propioceptiva en lugar del control visual. La mayoría de los errores desaparecen en el segundo intento, lo que genera una reflexión poderosa sobre el aprendizaje.
⏸ Parada reflexiva: "¿Cuánta diferencia hay entre vuestra mano buena y la otra? ¿Os esperabais esa diferencia?"
👁 El docente observa: la lateralidad funcional real (no declarada) de cada alumno/a, quién experimenta con gusto cuando se equivoca vs. quién evita el error parando antes de tiempo.
📐 Organización: parejas en estaciones simultáneas. Uno ejecuta, el otro cuenta y anota en el pasaporte del compañero/a. 6 balones. 5 conos para el slalom.
Vuelta a la calma (8')
🧠 Reflexión metacognitiva:
En círculo, sin datos a la vista:
- "¿Habéis notado si sois más rápidos saliendo, girando o llegando? ¿Lo habíais pensado antes?"
- "¿En qué juego os habéis sentido mejor — el espía veloz, el laberinto o el código del balón? ¿Qué dice eso de vosotros?"
- "¿Alguien ha mejorado entre la ronda 1 y la ronda 2 del espía veloz? ¿Cómo lo sabe si no ha visto el cronómetro?"
El docente cierra: "Los datos de la Agencia no dicen quién eres — dicen dónde estás ahora mismo. Y ahora mismo es solo el principio."
Estiramientos activos: cuádriceps (de pie, talón al glúteo), isquiotibiales (sentado), gemelos (de pie contra la pared).
Gancho a S3: "En la Misión Fuego hemos descubierto la velocidad. La próxima semana llega la Misión Montaña: fuerza, salto y equilibrio. Pensad antes de venir: ¿cuál crees que es tu punto fuerte — los brazos, las piernas o el equilibrio?"
Materiales
- Pasaportes del explorador (1 por alumno/a)
- Cuaderno de la Agencia + cronómetro del docente
- Petos o pañuelos para los "mensajes" (3)
- 8 conos para los carriles y 8 para los laberintos · 5 conos para el slalom
- 6 balones de baloncesto
- Bolígrafos (1 por alumno/a)