S7 · Preparación de la jornada
S7 · Preparación de la jornada — Juegos tradicionales (1er ciclo)
- Sesión: 7 de 8 · Ciclo: 1º (1º-2º) · Duración: 45'
- Objetivo motor: Consolidar el dominio del juego elegido practicándolo con intención de enseñarlo.
- Objetivo social: Aprender a explicar, organizar y liderar: convertirse en "expertos" de su juego.
💡 Pregunta-problema: "¿Cómo explicarías un juego de toda la vida a alguien que nunca lo ha visto? ¿Qué tiene que saber primero?"
Calentamiento (8')
Repaso relámpago de los 6 juegos: El docente nombra cada juego de las sesiones anteriores y hace una señal. Toda la clase tiene 15 segundos para recrear una imagen del juego con su cuerpo (postura congelada, acción característica). Orden: El mocador → Les birles → La comba → El corro → El raspall → Los relevos.
No hace falta que sea exacto: la clave es la memoria kinestésica, que el cuerpo recuerde qué hacía.
Parada. "¿Qué juego os ha salido más claro? ¿Cuál os ha costado más recordar con el cuerpo?"
Movilidad dinámica general: 2 minutos de movimiento libre por el espacio para "despertar" el cuerpo.
Parte principal (29')
Actividad 1 — Elección y asignación de juegos (5')
Se forman grupos de 3-4 alumnos/as. Cada grupo elige el juego que quiere presentar en la Jornada de Juegos del Patio. El docente facilita el acuerdo si coinciden preferencias.
Opciones disponibles:
- El mocador / juego de persecución
- Les birles (bolos adaptados)
- La comba con canciones
- Juego de corro y canción
- Raspall simplificado (pilota valenciana)
- Relevos tradicionales
Se pueden repetir juegos si el grupo es grande. Cada grupo recibe una cartulina y rotuladores para preparar su "tarjeta de normas".
📐 Organización: Cartulinas · 1 por grupo · Rotuladores · 3-4 · El material de cada juego preparado y accesible.
Actividad 2 — Práctica intensiva del juego elegido (12')
Cada grupo practica su juego de forma intensiva. El docente rota por grupos cada 2-3 minutos con las mismas preguntas para todos:
- "¿Cuál es la norma más importante? ¿Cómo la explicáis sin que suene complicada?"
- "Si alguien hace trampa sin querer, ¿cómo lo resolvéis?"
- "¿Qué pasa si alguien no entiende el juego al principio? ¿Qué hacéis?"
Restricción CLA: El grupo no puede empezar a jugar hasta que todos los miembros hayan explicado en voz alta al menos una norma. El juego empieza solo cuando el grupo está de acuerdo en que todos saben lo que hacen. Esto obliga a la comunicación antes de la acción.
⏸ Parada reflexiva (a los 6 minutos): "¿Qué norma de vuestro juego es la más difícil de explicar? ¿Cómo la simplificaríais para un niño/a de 1º que nunca lo ha jugado?"
👁 El docente observa: Si hay un líder natural que explica y los demás escuchan pasivamente, o si todos participan. Si las explicaciones son claras y concisas o están llenas de detalles innecesarios.
⚠ Error habitual: Explicar demasiadas normas a la vez. Intervención: "¿Cuáles son las 3 normas sin las que el juego no funciona? Solo esas tres."
⬇ Variante -: El docente da a cada grupo una tarjeta con las normas ya escritas en pictogramas. El grupo solo tiene que aprendérselas y practicarlas.
⬆ Variante +: El grupo tiene que inventar una norma nueva que mejore su juego o lo haga más interesante, y justificarla ante el docente antes de incluirla.
📐 Organización: El material específico de cada juego · Espacio dividido en zonas, una por grupo.
Actividad 3 — Preparación de la tarjeta de normas (12')
Cada grupo prepara su tarjeta de normas para la Jornada:
- Escribir o dibujar las 3 normas más importantes con pictogramas o palabras simples. El docente recuerda: "Un niño/a de otra clase tiene que entender vuestro juego solo con esta tarjeta."
- Ensayar la explicación oral dentro del grupo: uno explica, los otros hacen de "nuevos jugadores" que no saben nada. ¿Entienden? ¿Preguntan algo que no estaba en la tarjeta?
- Comprobar y preparar el material: ¿tenemos todo lo que necesitamos? ¿Dónde lo vamos a colocar en la Jornada?
📐 Organización: Cartulinas · 1 por grupo · Rotuladores · 3-4 · Pictogramas de apoyo impresos (opcional) · Todo el material de los juegos disponible para que cada grupo lo revise.
Vuelta a la calma (8')
Ensayo general: Cada grupo presenta su juego en 1 minuto al resto de la clase. Solo la explicación, sin jugar. El docente y los compañeros dan feedback:
- "¿Ha quedado claro cómo se empieza?"
- "¿Alguien tiene alguna pregunta que no haya respondido la explicación?"
Feedback constructivo del docente sobre cada presentación: destacar qué ha sido claro y qué se puede mejorar para mañana.
Organización del espacio: "¿Dónde va a estar cada estación? ¿Necesita vuestra estación una pared, mucho espacio, el suelo marcado?"
🧠 Reflexión metacognitiva: "¿Es más difícil hacer el juego o explicarlo? ¿Qué habéis descubierto al intentar enseñarlo?"
Gancho a S8: "La próxima sesión es la Jornada de Juegos. ¿Qué juego del patio os gustaría que recordara la gente para siempre?"
Materiales
- Cartulinas · 1 por grupo (5-6 en total)
- Rotuladores · 3-4
- Pictogramas de apoyo (opcional, impresos)
- El material específico de cada juego según lo preparado en S1-S6:
- Pañuelo · 1
- Botes/conos para birles · 10-15
- Pelotas de goma · 4-5
- Cuerdas largas · 2
- Pelotas de espuma · 5-6
- Conos · 12
- Saquitos de arena · 5-6
- Cucharas o cucuruchos · 5-6