S3 · Bases y carrera
S3 · Bases y carrera — Footbeisbol (1er ciclo)
- Sesión: 3 de 8 · Ciclo: 1º (1º-2º) · Duración: 45'
- Objetivo motor: Aprender el recorrido de bases del footbeisbol y tomar decisiones de carrera (avanzar o quedarse) en función de dónde está la pelota.
- Objetivo social: Leer la situación del juego para tomar decisiones colectivas como corredor.
💡 Pregunta-problema: "¿Cómo decides cuándo correr a la siguiente base y cuándo quedarte? ¿Qué información necesitas?"
Calentamiento (8')
Carrera de reacción: el docente coloca 4 conos de colores diferentes en las esquinas del espacio. Los alumnos/as corren libremente. A la señal ("¡rojo!", "¡azul!…"), todos corren al cono de ese color y lo tocan con el pie. El último en llegar propone el siguiente color. Cuatro rondas.
A continuación, el docente presenta el campo de footbeisbol (diamante ya montado) y señala cada base: "Esta es la primera, esta la segunda, esta la tercera y este es el home —el punto de salida y llegada." Los alumnos/as repiten el orden en voz alta señalando con el dedo.
Parte principal (27')
Actividad 1 — Circuito de bases (8')
El campo de footbeisbol montado. Sin pelota. Los alumnos/as salen del home de uno en uno y recorren las cuatro bases en orden correcto.
Progresión:
- Caminando, guiados por el docente (una vuelta).
- Trotando de forma autónoma (dos vueltas).
- Reto: llegar al home antes de que el docente cuente en voz alta hasta 10.
Restricción CLA: no se puede saltar bases ni dar marcha atrás. Si un corredor comete un error, vuelve a la base anterior y retoma desde allí.
⏸ Parada reflexiva: "Si salís todos a la vez del home, ¿qué pasa cuando el primero llega a la primera base y el segundo aún va hacia ella?"
👁 El docente observa: quién memoriza el recorrido con rapidez y quién duda en los cambios de dirección.
⚠ Error habitual: correr en línea recta de una base a otra, olvidando el arco del diamante. Intervención: extender el brazo señalando el arco y decir "curva aquí para tener ángulo de llegada".
⬇ Variante -: colocar flechas en el suelo con cinta de colores que marquen la dirección de cada tramo.
⬆ Variante +: dos corredores salen con 5 segundos de diferencia. El segundo intenta alcanzar al primero. Si lo alcanza, ambos llegan juntos al home.
📐 Organización: 4 bases o conos grandes · espacio en diamante · sin pelota.
Actividad 2 — ¿Corro o me quedo? (10')
El campo montado. Un alumno/a está en la primera base (corredor). El docente lanza la pelota a distintos puntos del campo. El corredor debe decidir: si la pelota cae lejos, avanza; si cae cerca, se queda.
El docente comienza haciendo lanzamientos muy claros (muy lejos o muy cerca). Progresivamente los hace más difíciles de leer.
Los alumnos/as que esperan turno observan y dicen en voz alta lo que habrían decidido ellos. El docente no da la respuesta correcta: deja que el debate surja entre el grupo.
Restricción CLA: el corredor tiene 3 segundos para tomar la decisión desde que la pelota toca el suelo. Si no ha decidido en ese tiempo, se queda.
⏸ Parada reflexiva: "¿Qué miraste primero —la pelota o el defensor que la iba a recoger? ¿Cuál de los dos te daba más información?"
👁 El docente observa: si los alumnos/as miran la pelota o miran al defensor para tomar la decisión. La información táctica real está en el defensor, no solo en la pelota.
⚠ Error habitual: salir corriendo siempre hacia la siguiente base sin mirar dónde está la pelota. Intervención: "¿Y si el defensor ya tiene la pelota? ¿Seguirías corriendo?"
⬇ Variante -: reducir a solo dos posiciones (avanzar o quedarse en la primera base). No hay tercera base todavía.
⬆ Variante +: hay dos corredores en el campo a la vez. Tienen que coordinarse: si uno avanza, el otro tiene que decidir si avanza también o bloquea la base anterior.
📐 Organización: 4 bases · 2-3 pelotas · el resto de alumnos/as observan desde fuera del campo.
Actividad 3 — Corredor contra defensores (9')
Un grupo corre las bases. Sale del home, recorre las bases en orden. El otro grupo tiene la pelota y debe pasársela de mano en mano hasta pisarla en el home antes de que llegue el corredor. Sin chute todavía: el corredor sale cuando el docente da la señal.
Norma única: el corredor gana si pisa el home antes de que la pelota llegue al home. El equipo suma un punto por cada corredor que lo consigue.
Después de que todos hayan corrido una vez, se cambian los roles.
Restricción CLA: los defensores solo pueden moverse si tienen la pelota en la mano. Sin pelota, están fijos en su sitio.
⏸ Parada reflexiva: "Defensores, ¿cómo os habéis organizado para que la pelota llegara al home lo antes posible? ¿Habéis pensado dónde poneros antes de que saliera el corredor?"
👁 El docente observa: si el equipo defensor se organiza espontáneamente en una cadena o si cada uno va a buscar la pelota de forma individual.
⚠ Error habitual: los defensores corren todos hacia la pelota dejando el home desprotegido. Intervención: "¿Quién se queda en el home para recibir la pelota?"
⬇ Variante -: los defensores pueden correr con la pelota en la mano (sin necesidad de pasársela).
⬆ Variante +: tres corredores salen en cadena con 3 segundos de separación. Los defensores deben detener a los tres.
📐 Organización: 4 bases o conos grandes · 2-3 pelotas · petos de 2 colores · grupos de 5-6 alumnos/as.
Vuelta a la calma (10')
Estiramientos de piernas: cuádriceps, gemelos, isquiotibiales (sentados, alcanzar los pies).
🧠 Reflexión metacognitiva: "Hoy has tenido que decidir si correr o quedarte. ¿Cuándo lo has tenido claro y cuándo has dudado? ¿Qué información te ha ayudado más?"
Gancho a S4: "La próxima sesión juntaremos el chute con el pie y la carrera. ¿Qué es más importante: chutar fuerte o chutar donde no está el defensor?"
Materiales
- Bases de plástico o conos grandes para el diamante · 4
- Conos normales · 8
- Pelotas · 3
- Petos de colores · 2 colores (suficientes para dividir la clase en dos grupos)